دو دانش آموز را در نظر بگیرید که هر دو براي قبولی در امتحان تلاش می کنند،هر چند رفتار و حتی نتیجه عملکرد آنها یکسان باشد اما ممکن است انگیزش آنها کاملا متفاوت باشد.
دانش آموزي که براي گرفتن جایزه ویژه اي که از طرف والدینش وعده داده شده تلاش می کند، از یک انگیزش بیرونی تبعیت میکند و دانش آموز دیگر که براي رسیدن به لذت حاصل از موفقیت تلاش می کند، داراي یک انگیزه درونی است.
شناسایی استعدادهاي بالقوه دانش آموزان و فراهم نمودن زمینه هاي رشد و شکوفایی آنان است، این مسئله مدیران را ناگزیر می سازد براي ایجاد انگیزش در دانش آموزان گام بردارند.
براي ایجاد انگیزش،
لازم است که نیازها شناسایی و در جهت ارضاي آنها تلاش شود. بنابراین انگیزش محصول مشارکت و نتیجه رابطه متقابل (تعامل) فرد با موقعیتی است که در آن قرار می گیرد.یکی از جدیدترین راهکارهای ایجاد انگیزش استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی (بازی گونه سازی) در طراحی دورههای آموزشی است.
استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد میشود. مفاهیم بازی در آموزش اجازه میدهد که به جای کلاسهای خشک و خسته کننده از روشهای جذاب، نوین و مبتنی بر فعالیتهای ادامهدار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کلاس استفاده شود.
این است که بسیار سرگرمکننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی، مکانی و فردی هستند. پژوهشها نشان داده است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه ی افراد را افزایش میدهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در مشارکت افراد در فعالیتهای مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزهها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد میشود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش میشود.
تمام مواردي است كه بايد در بازي بكارگرفته شود مانند امتيازات، مدالها، ليست برندگان، پاداش ها، آواتورها و ساير جزئيات سيستم.
در واقع ساده ترين و در عين حال مهمترين بخش يك بازي است كه تمام معيارها، مكانيزم ها و ديناميك ها بر اساس آن پياده سازي مي شود، امتياز به دانش آموز مي گويد بايد چه كند كه در درس رشد كند و چه چيزهايي باعث رشد وی در بازي مي شود (کارت های صد امتیازی که در گذشته و حتی اکنون مورد استفاده قرار می گیرد نمونه ای از ارائه امتیاز به دانش آموزان است.)
يا مدال يكي از اصولي ترين بخش هاي يك بازي است كه دانش آموز علاقه مند به جمع كردن آن مي شود و در نهايت اين مدال ها درجايي به نام كلكسيون براي كاربر محفوظ مي ماند.
جايگاه وی نســبت به ســاير کاربران نيز در ليست نمايش داده مي شود و دانش آموز مي فهمد چقدر امتياز نياز است تا به کاربر بالاتر برسد. (ارائه معدل های دانش آموزان نمونه ای از این ابزار مورد استفاده است.)
پاداش:
مهمترين بخش ايجاد انگيزه در بازيكن اســت، انگيزه باعث مي شــود كاربر براي رســيدن به پاداش به جمع آوري امتياز بپردازد و براي جمع آوري امتياز اهداف طراح بازي را دنبال كند،
دانش آموز بعد از طي مراحلی جايگاه هاي بهتري بدســت می آورد. به طور مثال جايگاه مي تواند شامل دانش آموز نمونه ، دانش آموز پر تلاش و مواردي از اين دست باشد.
در اين قسمت به دانش آموز دسترسي هايي داده مي شود كه به ساير كاربران داده نمي شود. اين دسترسي ها ميتواند عضويت در هيئت علمي مدرسه يا چيزي شبيه به اين باشد.
به اين معني كه مديريت يا رهبري چند نفر ديگر به بازيكن سپرده شود مانند رهبري گروه هاي درسي.
به طور مثال كساني كه به امتيازات خاصي مي رسند هدايايي به عنوان جايزه دريافت می كنند.
در پایان باید به این نکته توجه داشت که طراحی گیمیفیکیشن برای امر آموزش در واقع خلق انگیزه های بیرونی بر مبنای مدل تلاش و پاداش می باشد، که دانش آموز برای دریافت پاداش ها ترغیب به رشد در امر آموزش و اهدافی که در دینامیک در نظر گرفته شده می شود.